网络游戏业:电影许可证的暴利(转贴)

电影许可证的暴利

美国2003年销量最好的前十款游戏当中,有四款游戏采用了娱乐节目素材,六款游戏编写了电影内容续集,但却没有一款游戏采用原始的游戏内容创意。

华纳兄弟娱乐公司交互式娱乐部高级副总裁詹森·霍尔(Jason Hall)称:“有很多数据都可以说明现在本地的游戏素材可以赚到最多的钱。但是我们也可以看到,利用一些许可证协议,我们可以减少开发新游戏内容的开支。”

大多数发行商都被证实曾对原始创意感兴趣,而且这些原始创意的确没有消失。最近,一些游戏发行商推出了一些原始创意游戏,其中包括Activision公司的《洛城危机》(True Crime: Streets of L.A.)和Midway公司开发的《劫难》(The Suffering)。另外,THQ公司也推出了一款入侵游戏即《Kill All Humans》。美商电子艺界公司(EA)也推出了一款《仿真市民:上流社会》(The URBZ)。

每年推出一些原始素材游戏对于大多数发行商来说都是一个非常关键的目标,但是在当前这种竞争日益激烈的时候,市场收益的增加还要依靠部分许可证和专卖权,这一点很难被忽视。

UTA公司视频游戏代理商布兰特·威恩斯太因(Brent Weinstein)表示:“发行商现在都跑出去追求获取许可证,并不是因为他们不需要好的创意或者缺乏制作新创意的兴趣。这种情况纯粹是一种商业行动,也是为了在现存的市场基础上扩大公司品牌的影响力。”

目前,游戏业发展的趋势就是发行商与游戏开发人员合作加强,这就使开发原始游戏素材变得更难。那些将自己开发的游戏产品出售的人拥有一些创造性天才思想,而要将这种创造性天才思想在游戏业充分发挥则比较难得。当一些开发人员享受独立创作的乐趣时,还面临他们所属的公司是否会喜欢他们的创意。

有些人说,直到下一代游戏机在2005和2006年出现,否则这种问题无法解决。在硬件解决方案方面,现有的游戏机专卖权越来越多,而在游戏界设计出Xbox 2和PlayStation 3之前,能推出一种新型产品是比较难办的事情。

THQ公司旗下开发公司Heavy Iron公司的产品开发部主任谢拉兹(Sheraz)表示:“这一代游戏机开发时间的选择使制造原始创意概念变得更难。”

关键字: none

Leave a Reply