网络游戏业:女孩们都在网上玩游戏(转贴)

女孩们都在网上玩游戏

年轻男性观众的流失一直让电视行业感到担忧和不解,而视频游戏行业也有一个长久的疑问:女孩们都到哪去了?有意思的是,这两个问题的答案竟是完全一致的:他们都在线。但是不同的是,男孩子们抛弃了电视是因为他们更喜欢上网冲浪,而女孩子们则是在玩在线视频游戏。

在游戏机市场依靠丰富的游戏内容和高技术的图形质量不断吸引玩家注意力的同时,休闲类游戏凭借着低成本、易于上手和可以快速完成的特点,也在以稳健的步伐不断扩大市场规模。

2003年,全美国在线和基于网络的休闲类游戏的营业额估计为3.50亿美元,还要加上5亿美元的游戏广告收入。另外,手机上的休闲类游戏的营业额也达到了1.60亿美元。将这些加在一起,在线休闲类游戏的商业价值已经达到了10亿美元之多。

AtomShockwave的CEO Mika Salmi说:“我们的玩家中,从6岁到100岁的都有。”该公司旗下的Shockwave.com是休闲类游戏的主要开发商之一。他说:“从广义上来讲,我们的益智类游戏更能够吸引女性和年龄较大的人士,这类的游戏主要是考验的玩家的战略思考能力而不是反应能力。”

在线游戏的巨大前景吸引了多家在游戏和在线传媒领域中的大人物投身到这个领域中来并组建了Yahoo、Games、MSN’s Zone和电子艺界所有的Pogo.com等顶级游戏网站。其中Yahoo!的游戏网站在3月份已经吸引了超过1000万的访客,紧随其后的是MSN,为880万,Pogo为860万,Shockwave为510万。

休闲类游戏站点的营业收入主要来自于互联网广告,自动.com的肥皂泡破灭以来,在线广告终于又找到了一片乐土。但是供应商一直没有放弃通过用户订阅赢取利润的努力,供应商所普遍采用的方法是允许用户免费下载并试玩一段时间,到期后如果玩家不愿意付费,则无法继续玩下去。

这个模式同无线游戏类似,无线游戏提供商通常是先提供免费的试玩版,用户付费后方可下载正式版的游戏。在这两个领域中,吸引用户的注意力才是获得成功的最重要因素,因为用户几乎有无数个游戏可供选择。

Jamdat Mobile的CEO Mitch Lasky说:“我们没有太多的机会同用户进行交流并向他们详细介绍我们的产品,所以我们必须选择向终端用户提供最易于理解和使用的产品。”

休闲类游戏已经开始在游戏界内部引起了关注。例如,开发了Bejeweled和Bookworm等基于Web的游戏的开发商PopCap Games在3月份举行的游戏开发商大会中就赢取了Maverick大奖。

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