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主题: 网络游戏业:国产网络游戏与传统文化(转贴)
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作者 网络游戏业:国产网络游戏与传统文化(转贴)   
安普若
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头衔: 海归元勋

头衔: 海归元勋
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文章标题: 网络游戏业:国产网络游戏与传统文化(转贴) (1338 reads)      时间: 2004-6-30 周三, 08:16   

作者:安普若海归商务 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com

国产网络游戏与传统文化

作者: 2004-6-30 0:32:15

chinabyte


最近,在不少地方都看到了《国产网游:你不应该忘记什么?》一文,文章认为现在的国产网络游戏中"武"和"杀"的意味越来越浓,而侠义与民风之类的优良传统却正在被渐渐地忽略,并且现在市面上大多数的国产武侠类网络游戏基本上缺少四书五经、诗词曲赋以及琴棋书画等内容。

的确,如今的网络游戏是缺少四书五经的内容,缺少诗词曲赋琴棋书画,还缺少忠
孝仁义。在当今网络游戏充满打打杀杀的画面下,对传统文化的思念是一种自然的流露。但是,网络游戏不能代表传统文化,传统文化也不能把自己的意志强加给网络游戏。什么是网络游戏?对网络游戏厂商而言,它是个能够赚钱的好东西;对玩家而言,它是个能够带来喜怒哀乐的好玩意儿。如果以传统文化中的四书五经和琴棋书画等内容来评判网络游戏,那显然有吹毛求疵之嫌。

网络游戏靠什么吸引人,它真正的魅力何在?如《传奇》《天堂》《奇迹》以及《大话西游》等之类的多人游戏,不管是从韩国引进的,还是依照韩国模式开发的,最主要的特点就是模拟一个角色,让玩家在游戏世界里通过各种努力最后达到一定的目标,从而得到一种成就感。因此,众多的玩家聚集在网上为了各自不同的目的而奋斗,也就出现了有人花上万元人民币去购买各种装备,出现有人为了使自己的装备能够卖个好价钱而废寝忘食。不管玩家用什么方法来达到自己的目的,他们在游戏世界里的角色驱使他们为了成功而不择手段,最后取得在现实中没有得到的地位与成就感。

那么,传统文化在网络游戏中能有多高的地位,又是否能够顺利的融入到网络游戏当中呢?这先得看人们玩网络游戏的动机,有的人玩网络游戏纯粹是为了打发时间,有的则是业余爱好所至,还有人把玩游戏当作一种职业。显然,在庞大的玩家群体中绝大多数是业余爱好者和职业玩家。在游戏过程中,这些人最为看重的就是游戏的情节,最为关注的是自己的装备和级别,因为通过装备和级别可以反衬出一种成功与失败的境界。

其次,就是要看游戏玩家的人文水平。如果一些关于四书五经和诗词曲赋的内容与情节玩家不能理解的话,那将会弄巧成拙。当然,玩家也许会努力的去学习里面四书五经和诗词曲赋的内容,而且可以从中受益,但是这无形中增加了玩家的时间成本,提高了游戏的门槛!而游戏门槛的提高绝不是游戏厂商所愿意看到的。网络游戏的大众化是一个明显的趋势,没有大量潜在玩家的游戏是难以诞生的,因为一般的游戏开发商是不会去考虑那种游戏的。

传统文化和网络游戏的结合不会是很简单的,网络游戏其本质是游戏而已,人们玩游戏最为注重的就是游戏的过程,自己已经获得了什么和还需要努力去获得什么,在这个过程中取得一种发泄或成就感。在游戏的过程中,他们也许没有心情去关注什么诗词曲赋,也许没有精力去注意什么琴棋书画,他们的心情都融入到游戏的情节里了,而不是某些场景与片段。

在今年2月18日,由陈凯歌执导,何训田谱写音乐的网络游戏《神迹》面世了,它的问世也一度被视为中国网络游戏研发走向"史诗电影路线"的标志。《神迹》的画面和音乐效果得到了不少玩家的认可,但是有很多关于《神迹》报道都曾经提到了这一点:内地的网友似乎对陈凯歌的大作并不"感冒",认为其"只重形式不重内容"。《神迹》能够给我们带来什么启发?网络游戏虽然有艺术的成分,但是它原本不是艺术,它不能与艺术等同,而且要在注重内容的同时与艺术相融合是相当困难的;还告诉我们要继续寻找网络游戏真正吸引玩家的因素,一些关于国产网络游戏路线的想法难免有点一相情愿。

《神迹》的"史诗电影路线"是值得鼓励的。的确,如果能够把四书五经、诗词曲赋以及琴棋书画等传统文化很好地与网络游戏相融合,并且能够得到玩家青睐的话,将会体现出本土化的优势来。但是,传统文化该怎样融入到游戏中去,又有多少游戏厂商愿意去冒这个险?这还有太多的未知数。

最终,还是要回到营销话题上,是玩家选择游戏,还是游戏选择玩家?网络游戏最终是要面对玩家的,就向一般的商品最终要面对顾客那样。对国产网络游戏而言,是像以顾客需求作为一般商品生产的动力那样,以玩家的需求作为游戏开发的起点,还是像先造出某种商品再去推销那样,以游戏本身作为主导去寻找和追求玩家?虽然目前一些商品,尤其是一些新一代的IT产品是那种以打造概念来进入市场的,但是大多数商品都是以消费者需求作为主导的,两者的差别在于自身的偏好或实力。在一定的市场形式下,实力强的一方具有很强的吸引力和号召力,可以打造新的概念来吸引新的顾客群体;实力不济或者喜欢以产品作为主导的,则以顾客的需求作为起点。而对国产网络游戏而言,目前的实力还有限,走史诗电影路线,或者说与传统文化相结合,以游戏本身而不是玩家的诉求作为主导是相当困难的。

网络游戏是游戏,它不是课本,也不是宣传资料,它的内容的确具有诸多需要改进的地方。在传统文化面前,也许它是粗俗的;但是在玩家面前,它却是能够为生活增添乐趣的好东西,这点才是最为重要的。


作者:安普若海归商务 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com









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